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こんにちは。@stachibanaです。
本エントリーはAndroid Advent Calendar 2012の表エントリーです。本日の裏エントリーは@katsummyさんです。
NDKとかADKとかaaptとかガチなネタが続いている中、空気を読まずにソフトなネタを投入します。

AndEngineでつくるAndroid 2Dゲーム (SMART GAME DEVELOPER)立花 翔
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宣伝になりますが、12/13日に翔泳社さんより拙著「AndEngineでつくるAndroid 2Dゲーム」が発売されました。
iPhone業界ではカジュアルゲームで1つで700万稼いだとか、3週間で1000万儲かったとかという話が話題ですね。
さすがにこれは一握りですが、1つのゲームで100万位になった例は結構あります。Androidでもランキングを見ているとその傾向が見られますね。近いうちでしょう。
ということで、今回はゲーム作りを解説してみたいと思います。
これから作るゲームはPlayストアで公開されてますのでまずはそちらをどうぞ。

仮に、「赤い水牛」という飲めばいくらでも働ける炭酸飲料があったとします。それを振って振って振りまくり、噴射させることによって疲れて机で寝てしまっている社員達にぶつけ、翼をさずけられたら素敵だと思いませんか?
Androidの開発環境が揃っている方なら1時間もあれば作れますので、是非体験してみて下さい。
尚、必要な画像素材はここからダウンロードして下さい。ダウンロードできたら、解凍してassetsフォルダにサブフォルダごと放り込んで下さい。

では始めましょう。Androidの開発環境は入っていることを前提に進めます。
※ 本エントリはJavaのこと、Androidのことが普通に分かる方向けに大分はしょって書いています。本の方にはもっともっともーーーーっと優しく書いてありますのでご安心を。
AndEngineの準備
最初にAndEngineを落とします。
AndEngineのサイトを開き、プロジェクトをgitなりzipなりでローカルに保存します。
ライブラリの形式で配布されていますので、落とせたら、Eclipseのメニュー > インポートからインポートします。ワークスペースにコピーすることをおすすめします。
ゲームの雛形の作成
ゲーム画面を作る前に、ゲームの雛形を作りましょう。
でも解説するのがめんどくさいのでここからダウンロードして下さい。
簡単に言うと、リソースの読み込み関係のユーティリティクラスや、シーンの遷移関連の関数等をまとめた抽象クラスとかが出来上がった状態のプロジェクトです。
詳細の解説は本の方に書いてあるのでそちらをどうぞ。
AndEngineライブラリへのパスは同じディレクトリを指定していますので、ワークスペースにコピーしていない方は修正してください。
MainActivityの編集
まず、MainActivityを編集しましょう。以下の実装を加えます。
Activityでは何も描画をせず、起動するシーンを指示し、描画や処理はシーンが行います。

最初に起動するシーンをゲームのシーンからトップ画面のシーンに変更
毎フレーム加速度センサーから値を取得し、ゲーム進行中ならゲームのシーンに値を渡す実装
シーン遷移用の実装
ハードウェアキー押下時の実装

MainActivity.java
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171package biz.stachibana.ae.redbaffalo;

import org.andengine.engine.camera.Camera;
import org.andengine.engine.handler.IUpdateHandler;
import org.andengine.engine.options.EngineOptions;
import org.andengine.engine.options.ScreenOrientation;
import org.andengine.engine.options.resolutionpolicy.RatioResolutionPolicy;
import org.andengine.entity.scene.Scene;

import android.content.Context;
import android.hardware.Sensor;
import android.hardware.SensorEvent;
import android.hardware.SensorEventListener;
import android.hardware.SensorManager;
import android.view.KeyEvent;

public class MainActivity extends MultiSceneActivity implements
        SensorEventListener {

    // 画面のサイズ。
    private int CAMERA_WIDTH = 480;
    private int CAMERA_HEIGHT = 800;

    // [...]

AndEngineでつくるAndroid 2Dゲーム
posted at 2012.12.10

立花 翔翔泳社 (2012-12-14)売り上げランキング: 236147

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表題の通り、12/13日に著書「AndEngineでつくる Android2Dゲーム」が翔泳社様より発売されます。
Android用の2Dゲームフレームワークを利用して、カジュアルゲームをサクサク作れるようになろうという内容です。
iOSの方はcocos2dという絶対的な2Dゲームのフレームワークがありましたが、Androidにはまだ決定的なものも無く、今年の夏くらいまでは端末のスペック的にも「簡単に」ゲームをつくることはあまり容易ではありませんでした。
私自身が最初にAndEngineに触ったのは2011年の1月と古いのですが、まだ初代XperiaやDesireなどが主流の時代でしたのでシンプルなゲームでもカクカクでゲーム作りは保留していました。
それから2年近く経ち、端末のスペックも上がったことで、スペックを意識しなくてもカジュアルゲームならサクサク動くものが簡単に作れるようになったこともあり、執筆を始めました。
ざっくり言うと、以下のような内容になっています。(Amazonから抜粋)
600万ダウンロードを達成した著者が贈るゲームづくりの基礎とウケる秘訣! スマートフォンの普及により、すきま時間にシンプルなゲームを楽しむ人が増えています。
ゲームはアプリの中で最も人気のあるカテゴリであり、ヒットすれば無料アプリでも広告による収入が見込めます。ゲームづくりはハードルが高いと思われがちですが、シンプルなゲームであれば、経験が浅くても、個人であっても簡単につくることができます。真にアイデアで勝負できる魅力的なジャンルといえるでしょう。
本書では、AndEngineというフリーのゲームエンジンを使った開発を解説します。これにより開発のハードルが大幅に下がり、初心者でもアイデアを形にすることが容易になります。
また、ゲーム開発未経験から始めて、一人で企画・開発・デザインを行いながら数々のヒットアプリを生み続ける著者による、実体験に基づいたヒットのコツを随所に散りばめました。ゲームアプリを作ってみたい人、ゲームづくりで挫折した人、自分のアプリで稼ぎたい人にお勧めの1冊です。
目次は以下のようになっています。
1章 開発環境を構築する
2章 ゲームの雛形を作る
3章 投げ系ゲームを作る
4章 横スクロールゲームを作る
5章 加速度センサーを利用したゲームを作る
6章 外部サービスと連携する
付録 逆引きAndEngine
ヒットの秘訣(1)〜(10)
本書では3つのカジュアルゲームを作りながらゲームの作り方を学んでいきますが、それらの中でカジュアルゲームに必要なテクニックや実装をひと通り詰め込みました。
1ゲーム当たり80ページ程ですので、通して組んでみて下さい。その後はアイディアを思いついてそれをゲームに落としこむところまでできる方なら、2、3日もあればリリースまで持っていけるようになると思います。
本書で作るゲームは実際にPlayストアにリリースされています。
興味のある方は落としてみて下さい。

以前執筆した書籍「コピペではじめるiPhoneゲームプログラミング」では、読者の方がiPhoneのゲーム総合ランキングで1位を取りました。
著者としては、こんなにうれしいことはありませんでした。(→紹介記事)
今回も同じように、読者のかたからランキング上位獲得者が現れることを祈っています。
本書を読んでいて、ご不明な点等ありましたらTwitterでご連絡下さい。
もうアプリでは儲かりません!いち早くiPhoneのカジュアルゲームに目をつけた個人開発者は数百万〜数千万設けています。この流れはAndroidにも必ず来ます。是非ともいち早く本書を手にとって、カジュアルゲーム戦国時代の勝者になって下さい!

久しぶりのAndroidゲームをリリースしました。

「Zombie Gravity」という名前で、端末の加速度センサーで主人公を捜査し、ゾンビを避けながら攻撃アイテムで殺していくゲームです。
以下、マーケットより。
Zombie Gravityは端末を傾けてゾンビから逃げるゲームです!
☆ 端末を傾けておっさんを操作し、次々に現れるゾンビから逃げてください。
☆ ゾンビは速い奴、遅い奴、全く動かない奴の3種類です。
☆ 時々攻撃アイテムが出現します。炎、氷、雷の3種類です。取ると様々な攻撃が繰り出されます。
☆ 一度の攻撃で複数のゾンビを殺すとコンボボーナスが発生します。
☆ スコアはSNSに登校して友達と競いましょう!
☆ ハイスコアランキングも搭載しています!
今iPhoneでカジュアルゲームが流行っているのと同様に、すぐにAndroidでも同じ現象が起こると予想しています。
このゲームはAndroid用2dゲームフレームワークであるAndEngineを使っています。cocos2d程ではないですが、使いこなせば一本数時間〜数日で完成させることができるので、アプリしか作っていない方は是非触ってみて下さい。可能性が大きく広がります!
近々ソースコードと解説が世に出ることになりますので、バグ等ありましたら教えて下さい!

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2011年6月30日にAUさんから発売になりましたINFOBAR A01/iidaにプリインストール(厳密にはショートカットが最初から入っている)のタスクマネージャー、Task CleanerのPG部分の開発を担当させて頂きました。
既にホームページも用意されているのでそちらをごらんになった方が早いかと思います。
以下の様な機能があります。

手動タスクキル機能
自動タスクキル機能
高度な自動タスクキル設定
計6種類のキルリスト(無視リスト)保存機能
キルリストのプリセット機能
リモートでのキルリスト更新
Wifiや傾き等の各種センサー類のトグル機能
端末消灯時のWifiや同期頻度の設定機能
INFOBAR独自のHOME画面上で動作するウィジェット(長押しで2×2マスに拡大できます)
サポート掲示板

元となったAutomatic Task Killerを2年弱メンテナンスし続けてきました。この度それに機能を大幅に追加してプリインアプリとして採用して頂き公開が出来ましたが、これで終わりではなくこれからもっともっと愛用していただけるアプリケーションとして磨き続けていきます。
独立後間もなく始まったプロジェクトでしたので不安もありましたが、一緒に仕事をさせていだだいた方々が相当すごい方達ばかりでいい経験になりました。
スマートフォンプロデューサーの世永玲生さん(Facebook、Twitter)にマモノさんをご紹介いただきプロダクトがスタートしました。特にマモノさんには、PMとして最初から最後まで自分が仕事しやすいよう、それに加え家庭のことまで考慮しながら関わって頂き本当に感謝しています。
不具合や機能要望等ありましたら遠慮無くTwitterかサポート掲示板にお寄せください。
Twitter @stahcibana

第2回 開発コンテスト24
まだ〆切まで7時間ちょいあるので気が早いですがもう応募完了したので書いときます。
開発コンテストは去年も開かれたのですが、金曜日21:00にお題発表、翌日21:00まで24時間開発&応募、そのまた翌日に結果発表という面白いコンテストです。私はアイディア&スピードでこれまでやってきたのでまあできれば参加したいな、と。アプリ屋名乗ってますし。
ただ仕事が結構入ってて時間が丸々は取れないのが分かっていましたので、アイディアがサクっと出れば参加することにしていました。
んで21:00。お題は「(普段の生活で)半径3m以内にいる人が困っていることを解決する」と発表されました。そっから5分くらいでアイディアぶわーっとふくらまして、3m=音ということで音に関するアプリを作ろうとまず決定。Webサービスはこの時点で切りました。プラス出てきたキーワードから「幸せは共有、悲しみは半分こ」、「心と心が通う」あたりで考えて、最終的には音で感情を表すIMEを作ることに。時計見ずにすぐ開発始めたんですが多分ここまで15分くらい。
そっから深夜2:00までコード書いてリソース以外のデザインとコーディングが終了。4時前までリソース作り。んで一日目は寝ました。
2日目はバグチェック&修正と紹介ページ&動画撮影。昼11時過ぎには終わりました。
その後、応募を終わらせ、紹介サイトを公開しました。サイトの公開には「応募後もしくは応募のためであれば問題ありません。」とのことですので注意されたし。 ※
出したアプリの説明は紹介ページと動画を用意しているのでそちらをご覧ください。
Emotional IME

◆ 良かったこと
・アイディアがすぐ出せた
・開発もすぐできた
・久しぶりにエンジニアっぽい時間を過ごせた。ここんとこ雑務に追われてたので。
◆ 反省点
・課題が難しく、ひねりすぎたかも。審査する方々が求める作品にかすってない可能性が・・
・時間が取れなかった。
まあそんな感じで私の第2回 開発コンテスト24は終了しました。どんな作品が入賞するのか楽しみですね。

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